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lunes, 16 de enero de 2012

Boom Street

Boom Street... Distrito fortuna... Fortune Street... Itadaki street...
Tropecientos nombres (según donde se publique), sin seguimiento por parte de los medios, sin repercusión mediática, fría recepción de la crítica... un desastre para un juego que me está encantando y que no se merece esta recepción. Creo que incomprendido, este juego no es un título para todo el mundo, pero sí que hay un sector que disfrutará enormemente con él... aquellos que les encanta el monopoly.



De niño me gustaban mucho los juegos de tablero. Me encantaba juntarnos en casa de algún amigo y pasar las tardes con este tipo de juego, calmado, reflexivo y que permitíese jugar a cuantos más mejor. Y recuerdo aquellos que tenían normas más complejas, donde nos veíamos obligados a leer sus instrucciones aunque todos queríamos jugar inmediatamente, pero nuestras ganas de derrotar a los demás nos hacían escuchar con atención al que leía el manual.

Bien, pues estas navidades he vuelto a disfrutar de aquella sensación. Nos hemos juntado la familia y hemos jugado a un magnífico juego de finanzas.

Boom Street se parece mucho al monopoly, donde cada jugador avanza por un tablero comprando casillas y recibiendo los beneficios cuando otro cae. Pero al contrario que en el monopoly, donde las partidas a partir de cierto tiempo se hacían tremendamente lentas y largas, dispone de ciertos elementos, imposibles de incluir en la versión física, que hacen el juego una verdadera batalla de principio a fin.



Permitir expropiar a los otros jugadores, para beneficiarse de locales contiguos, subastar propiedades, minijuegos de apuestas, casillas sorpresa, propiedades con beneficios para el propietario y perjuicios para los contrarios, manejo con un sólo mando en horizontal o vertical, juego contra la computadora (pudiendo configurar su "carácter"), juego contra otros jugadores vía online y sobre todo:

Sistema de bolsa, inversiones y acciones...

Es difícil explicar lo mucho que dinamiza la partida este último dato. De hecho, la mayor parte de los análisis que leo sobre el juego aconsejan jugar sin invertir en bolsa, en lo que se ha llamado "reglas fáciles". Haceros un favor... y probadlo con tranquilidad en modo normal. No os imagináis lo mucho que mejora, y lo que se aprende...

En serio, para mí ha sido el mejor título de estas navidades para Wii y parte de los otros soportes. Creo que con esto lo digo todo. Habrá quien salga huyendo de algo así, de partidas de 4 a 5 horas, de música que llega a ser agotadora debido a su contínua repetición, de un juego sin modo historia y con desbloqueables bastante insulsos, pero quien sepa obviar esto, descubrirá la sensación que tuvimos cuando jugábamos al monopoly o al Hotel por primera vez.



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martes, 6 de septiembre de 2011

Minecraft es para jugarlo con amigos


Y se convierte en una experiencia OBLIGATORIA para todo aquel que disfrutaba de pequeño con Tente, Lego o cualquier cosilla que le permitiese plasmar su imaginación. Como estoy hasta las narices de insistir en que hay que jugarlo, y comprarlo antes del 11/11/11 cuando saldrá la versión definitiva por 20 euros, directamente pongo los vídeos más alucinantes que he visto del tema. Y si la cosa sigue así, posiblemente vuelva a hacer otra entrada semejante.

Si alguno aún no entiende qué es el juego:



Mundo enorme, donde recolectas lo que haya, para construir desde herramientas hasta edificaciones y modificar el entorno, con el objeto inicial de sobrevivir a la noche y la naturaleza, y terminar creando algo que deje a tus amigos con el culo torcido.

Desde Minas Tirith


Hasta la Enterprise de Star Trek


Pasando por añadir mods que mejoran el aspecto


O incluso añaden Pokémones (con todo lo que supone ¡jarl!)


Minecraft es impresionante, e insisto, una experiencia que hay que probar, con amigos.



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Aunque siempre queda la opción de jugarlo desde el Sony Xperia Play...
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jueves, 1 de septiembre de 2011

Activando la red de defensa


Ahh... los "tower defense". Que extraño atractivo tienen estos juegos de defenderte contra hordas de enemigos, que los hace siempre divertidos. ¿Será su aparente sencillez y ajustada curva de aprendizaje? ¿la libertad de afrontar el reto cada vez de forma diferente? ¿o quizás que mezclan la sesuda tranquilidad de un juego de estrategia con la acción de una contrarreloj?

La cuestión es que en Steam y Xbox live tenemos este juego por menos de 10 leuros, y me pilló a principio de Agosto con la tontería, y decidí comprarlo para pasar la tarde. El juego me ha sorprendido gratamente, no sólo por un aspecto visual correcto (excelente dicen algunos para un juego de ese precio), sino por un MAGNÍFICO doblaje a cargo de Richard del Olmo que deberías reconocer sobre todo los que tenéis telemadrid, y para terminar con una larga vida de juego.



El juego tiene un amplio modo campaña, que se puede rejugar muchísimo por la cantidad de modos que se desbloquean por pantalla, y con diversos modos añadidos fuera de la campaña, y para colmo con 3 "expansion map" a 89 céntimos, que el menda se consiguió por ansias.

Esto de los tower defenses, nombre que se da al género, consiste en un mapa, donde en ubicaciones concretas puedes construir tus torres, con las que destruirás las oleadas enemigas que intentarán cruzar el camino que se desarrolla, los enemigos que no elimines, te restarán vida, los que destruyas, te darán recursos para poder construir más torres o mejorar las existentes, lo cual te ayudará a sobrevivir a la siguiente oleada.



Como véis, el sistema no es nada del otro mundo, y ya hemos experimentado la idea en diferentes juegos, desde Ninja town a Plants vs zombies, y el resultado SIEMPRE es divertido, es acción inmediata, que te permite entretenerte en poco tiempo, y desconectar. Personalmente, si el género te encanta, lo recomendable es conseguir el Starcraft II, donde la comunidad está creando los mejores mapas que he probado, con mecánicas divertidísimas, y modos multijugador que son la repolla. Pero si por ahora pruebas Defense Grid: The awakening, no te arrepentirás, es un producto muy cuidado.



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martes, 30 de agosto de 2011

Salvar el mundo en 30 segundos?


¿Es posible salvar el mundo en 30 segundos? Y si os digo que es en un juego de tipo rpg, cual Pokémon, en el que tienes que subir de nivel a tu personaje para poder avanzar hasta el enfrentamiento final... ¿imposible? Bueno, pues esa es una de las premisas de Half Minute Hero, y voy a proceder a contaros porqué es un juego que justifica la compra de una Psp

Recientemente he adquirido la Psp, había seleccionado de su catálogo los juegos que me interesaban, y consideré que había suficientes para justificar su compra. Hay unos cuantos que me han decepcionado, pero otros son excelentes y hacen que no me arrepienta, pese a ser una consola con la que no parecía estar destinado a entenderme.

Half Minute Hero le pasa como al Patapon, que lo puede jugar casi cualquiera, y por su sencillez te acaba enganchando. Tiene el problema de no haber venido traducido, y que su diseño pixelado, si no es entendido, resulta ser un repelente para las generaciones del call of duty poligonado y texelado. Van a lanzar la continuación del juego en xbox, y al parecer le quitan los píxeles. Gran cagada. El toque rpg de los 90 le sienta como un guante. El juego es una joyita, sencillo, pero una joyita.



Para empezar, su mecánica es sencilla, pero engancha. Las partidas son cortas, pero enseguida enlazas con la siguiente. Y cuando crees que ya lo dominas, o que te aburres descubres que hay 3 modos más:



Evil lord 30, un juego de estrategia en 30 segundos
Princess 30, un juego de disparo en 30 segundos
Knight 30, un juego de defensa en 30 segundos

Todo ello con un argumento típico, tan típico, que poco tardas en darte cuenta de que se están meando en la cara de todos los rpg´s clásicos. Esas puyitas...


Es curioso ver como se desarrolla, comienza de una manera sencilla, pero se va descubriendo una gran cantidad de opciones, tanto equipo, diferentes decisiones y caminos, mapas amplios, multijugador, nuevos modos y rejugabilidad...

En fin, da gusto volver a subir de nivel a un personaje... en tan sólo 30 segundos.



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Camina conmigo


Aquí tenemos otro producto al estilo Wii Fit, que si consideramos como "videojuego", nos puede defraudar profundamente, pero si nos lo planteamos como una aplicación (sin ser profesional) que intenta dar un servicio o ayuda para guiarnos con nuestros hábitos de salud, descubriremos que es la mar de entretenida.



El mayor problema que tuvo esta "aplicación" en su momento de salida, fué su precio: 49.95 euros, por tan poco contenido, era una auténtica vergüenza. Pero actualmente es posible adquirirlo por 9.95 euros, y señores, tan importante reducción de precio hace replantearse seriamente la percepción del producto.

Porque estamos hablando de dos podómetros (si no tienes con quien compartirlo sirve pa tu perro) por menos de 10 euros, y una aplicación electrónica que nos permite hacer un seguimiento de nuestra actividad durante el día, la semana, el mes, y así sucesivamente. Lo cual es una maravilla para descubrir si estamos teniendo la suficiente actividad física, o por el contrario podemos justificar el porqué de nuestros michelines.



Repito que las capacidades de la aplicación son muy limitadas, pero comparadas con un podómetro básico que ronde ese precio, son para tener en cuenta. Realizar comparaciones con la comunidad en internet, ayudan a motivarnos, pero la gran baza, al igual que en el wii fit, es competir con alguien cercano, llevando juntos el registro y compitiendo por conseguir superarse, o compartiendo los pasos para desbloquear las chuminadas que nos regalan.

La capacidad de pasar los Miis de nuestra wii, es anecdótica, aunque se agradece. La virtud del producto es su sencillez y capacidad hacer de participar a cualquiera de la familia, al igual que hizo el wii fit o todos estos juegos de Nintendo por los que se han vendido tan ingente cantidad de consolas.



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jueves, 7 de julio de 2011

Más allá del bien y del mal, un recuerdo para siempre.

En el 2008 pude jugar algunos de los juegos que considero de los mejores que han pasado por mis manos. Ese mismo año, se empezó en el blog y me prometí escribir una reseña sobre un juego que me encantó, pero siempre lo dejaba para otro momento porque no tenía tiempo para rejugarlo. Rejugado o no, no puedo retrasarlo más, en los kioskos lo tenéis acompañando una revista y sería una pena que os perdiéseis la oportunidad de jugar esta joya: Beyond Good & Evil

La verdad es que si bien lo conocía, nunca me planteé jugarlo hasta que, gracias a Harryhausen que me lo dejó, pude meterme con un juego que ahora no me perdonaría habérmelo perdido. Beyond Good & Evil me sorprendió en su momento primero porque pese a tener 5 años a sus espaldas, el diseño del juego era atemporal, y permitía sorprenderse tanto visualmente como a nivel jugable. Un juego sencillo de manejar, abundantes puntos de guardado, pero continuos retos que no te permitía dormirte.




El diseño, como se puede ver en las imágenes que circulan por la red, es excelente. Michael Ancel dirigió la mejor de sus obras, porque aunque su mayor obra (Rayman) me tuvo flipando con las 32 bits en 1996, no le perdono lo jod... difícil que era.

Este juego, con una historia sencillita pero emotiva, con una mezcla de géneros en su justa medida pero con predominio del sigilo y la infiltración, te mantenía pegado, porque tan pronto te daba libertad para recorrer y descubrir el mundo como te mete en una situación de persecución, carrera, o si hace falta te pones a hacer fotos a la fauna cual pokémon Snap para sacarte unos cuartos.

Para colmo estaba doblado, pero con un doblaje excepcional, con profesionales del cine y las series que terminaban de dar esa personalidad a los personajes que al final cautivaban, por muy adulto que te creas.



Os aconsejo fervientemente este juego, tanto a un adulto que no le importe jugar una trama de conspiración sencilla pero efectiva, como para regalar a un niño casi de cualquier edad, porque escasa es la violencia en el juego, y más importante resolver las situaciones con las herramientas que se disponga.

Recientemente se lanzó la versión "HD" en las consolas actuales en formato descargable, y como promoción permitieron descargar la magnífica banda sonora. Sea cual sea el formato, no os arrepentiréis, no somos pocos los que nos deshacemos en halagos con esta obra. Por mi parte, cuando pueda lo volveré a jugar, pero al menos le he dado el reconocimiento que merece después de tanto tiempo pidiéndomelo desde la estantería.



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miércoles, 6 de julio de 2011

¡Que alegría!¡Que alboroto! ¡¡¡Otro Perrito Piloto!!!

Acabo de conseguir el último "grande" que quedaba de llegar en la DS, consola que ya puedo ir empezando a darle mis condolencias porque no tiene anunciado ningún juego que me interese. Sin embargo, entre la ingente cantidad de juegos que han salido para ella, y que no he podido jugar (ahora estoy con el Okamiden y va bien el muchacho, resulta la mar de simpático y divertido), creo que la DS por mi parte aún le queda bastante vida y no necesita reemplazo de nueva generación, sólo hay que comparar su catálogo y el de las nuevas para darse cuenta. Es por ello que vamos a hablar y centrarnos en la última joya que cierra el broche de la DS: SOLATOROBO: red the hunter




Cuando hace un tiempo se anunció el juego, vi dificilísimo que nos llegase a estas tierras un título destinado a un público tan concreto...

Un mundo manga, de maquinas volantes, con mechas gigantes controlados por perritos y gatitos de aspecto Kawaii... la leche.

Visualmente, el juego es final de generación, así que por mi parte lo considero lo más de lo más que he visto en la DS, más que por la cantidad de polígonos o efectos (que haberlos haylos), sino por la dirección artística y diseño, que es constante y excelente en un trabajo que al equipo que lo ha desarrollado les ha llevado un porrón de tiempo (los equipos pequeños pueden lanzar grandes cosas en consolas menores, no las desaprovechéis).



La música no se queda atrás, y el detallazo de que la distribución corra a cargo en europa de Nintendo, ha permitido que tradujesen el juego y no nos la cuelen doblada como el okamiden.

Para colmo la historia del juego parece que tiene miga, y es el arquetipo de cualquier anime al uso, así que los amantes del manga deberían tenerlo vigilado.



No he podido dedicarle mucho tiempo, y cuando lo haga podré analizarlo en profundidad, quizás hasta podré decir las diferencias entre jugarlo en DS y DSi que anuncian pero no me aclara nadie, lo que si os digo es que el único punto negativo que le veo es que sólo tiene una ranura de salvado (sólo se puede jugar por una persona, como el pokemon), la mecánica del juego resulta entretenida pero es superada por diseño e historia (ya he hablado en otra ocasión la opinión que tengo al respecto de lo importante que es un juego divertido por encima de su aspecto o narrativa), y sobre todo está en Español, pero me gusta más la carátula de otros territorios:





Animo a cualquiera que se sientra atraído a darle una oportunidad, tanto por sus virtudes, como por la rara ocasión que supone tenerlo. Y es que... los que nos criamos viendo el anime de Sherlock Holmes, siempre quisimos poder ayudar al intrépido Zorro en sus divertidas batallas contra Moriarti.



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domingo, 15 de mayo de 2011

Conduit 2

Tener una Wii para jugar FPS (first person shooter) es como tener una caravana familiar para competir en las carreras. Pero no por ello se deja de agradecer que el género se asome por la consola. Así que viendo que el odio que generó la anterior entrega se está cebando en la nueva, y que en las tiendas tampoco le están dando demasiado espacio, cuando aún tenían unidades del primero, voy a comentar mis impresiones aunque no le he podido dedicar mucho tiempo.




El anuncio de Conduit 2 fué una sorpresa, después del frio recibimiento que tuvo el primero por parte de la crítica, los jugadores tradicionales, y sobre todo el público de wii que no es que sea precisamente afín a este género. Además, teníamos un Grinder que había llenado las esperanzas del público tras las mediocres notas dadas a The Conduit, pero que por esas fechas se anunciaba su posible cancelación para wii, y desarrollo para PS3 y Xbox en un nuevo formato que lo alejaba bastante de lo esperado. Para colmo, el otro título de High Voltage (desarrolladores de The Conduit), Gladiator A.D. pasaba a convertirse en Tournament of legends, quedandose en un juego para olvidar. Por eso, cuando se anunció Conduit 2 después de semejantes varapalos a los usuarios de wii en febrero de 2010, HVS no tenía la mejor de las situaciones, había perdido la confianza de los usuarios y se atrevía a anunciar una secuela de un título con el que muchos se consideraban defraudados.



Por eso, ahora es normal volvernos a encontrar con un juego al que la crítica y público van a recibir con bastante desagrado.

Mi experiencia con el título, que es de lo que puedo hablar, ha comenzado bastante mal, y ha mejorado al jugar con él. A nivel del modo historia, sigue sin ser una obra de culto o tan siquiera excelente, pero resulta entretenida en su modo a un jugador. Desde luego, sigue tremendamente lejos de ser el sucesor del soberbio Perfect Dark juego que considero casi perfecto a falta del control, y que debería ser el referente en muchos shooter. También dista bastante del fantástico Half Life 2, pero si se parece a alguno de los dos citados, bebe más de éste último, tanto por lineal, por la invasión, y por las armas alienígenas. De todos modos, si os encontráis en la disyuntiva de tener que elegir (bizarra situación), indudablemente, iros a por cualquiera de los citados, dado que son experiencias que cualquier jugador debería haber experimentado, y dejad el conduit para... otras cosas.



El comienzo, en las plataformas petrolíferas en alta mar, por mucho que muestren olas, y tropecientos efectos gráficos, no me ha gustado un pelo, más aún cuando por culpa de un Bug aparecí cayendo al vacío. Sin embargo, era algo que esperaba, dado que dicha fase ha sido la más mostrada desde que el juego se anunció, y no me convenció en ningún momento. Ha sido a partir de superar la dichosa pantalla, cuando el juego ha empezado a mostrarme lo que me puede interesar y poco a poco me ha ido convenciendo.



Se observa una mejora en el detallado gráfico del juego, las texturas tienen mayor calidad, los modelos de los personajes, los escenarios están más trabajados, y no son tan repetitivos como el primero. Vemos muchos efectos, pero a nadie le sorprenderan, no tanto porque estemos habituados a plataformas con mayor potencia, sino porque no hay un buen diseño de base. Se pueden crear escenarios e imágenes que dejen la boca abierta a la gente, con apenas recursos, pero para ello hace falta tener un buen diseño. Es lo que marca que un juego pueda ser jugado de nuevo aunque pasen los años, cuando todo en el sigue impresionando, aunque sus gráficos estén obsoletos.




Así, que aunque hay una notable mejora en su aspecto, me parece que no debemos centrarnos en ella para decidirnos por el título. Quien se fije exclusivamente en estos detalles, puede entretenerse a compararlo con otros juegos fps de wii, y observará las mejoras.

El manejo, sigue igual que en el original, algo que ya defendí en su momento, y me falta probarlo con el wii motion plus, para valorar cuanto mejora la experiencia el aditamento. Sigo considerando la mejor alternativa al ratón y al teclado, así que defiendo estos juegos con mando con reconocimiento de movimientos por encima de aquellos que sólo funcionan con mandos tradicionales.

La banda sonora, creo que ha sido la gran perjudicada, en su anterior entrega pecaba de escasa, pero el excelente trabajo del compositor Diego Stocco daba un gran valor al juego cuando hacía acto de presencia, en la actual, es totalmente prescindible. El doblaje ha sido otro de los grandes perdedores, pasando de Mark A. Sheppard , William Morgan Sheppard, y sobre todo el famoso Kevin Sorbo. a no tener a ningún referente. Por suerte, mi sordera lingüística no me hace echarlos demasiado en falta, pero hay momentos en que los nuevos chirrían y parece una película de serie B.

El modo historia, es entretenido, y repito que no he podido dedicarle mucho tiempo como para valorarlo completamente. El original tampoco tenía un argumento demasiado complejo, pese a la trama de la conspiración, a menos que rebuscases por los foros y encontrases un análisis de todos los detalles y trama que están detrás (lectura que aconsejo a toda persona que se acerque al título o que le gusten las tramas de conspiración) momento en el que descubres una historia la mar de entretenida y con posibilidades:

Destripando la historia de THE CONDUIT 1ª parte

Destripando la historia de THE CONDUIT 2ª parte

Destripando la historia de THE CONDUIT 3ª parte

Destripando la historia de THE CONDUIT 4ª parte

Y termino con el multijugador, alma mater del juego. En 2009, cuando Conduit salió, marcó el hit como mejor shooter multijugador en Wii, tanto porque apenas tenía competencia, como porque realmente el título tenía sus virtudes. Pero una cosa empañó el éxito: Los tramposos, todos aquellos que desvirtuaron el juego online.



Actualmente han salido más shooter multijugador (gracias a que alquien se animó a lanzar este juego en su momento), y los usuarios pudieron disfrutar de Call of Duty y Goldeneye, con ventas más que lucrativas, demostrando que había un mercado en la plataforma y que se puede explotar.
Bueno, pues me atrevo a decir que Conduit 2 es el mejor shooter multijugador que hay ahora mismo en wii, y digo mis razones:
- Es el que más modos de juego tiene.
- Es el que más armas tiene
- El que más jugadores permite simultáneamente.
- Por fín tenemos un multijugador local
- Y SOBRE TODO: SE ACTUALIZA. Lo que parecía imposible en wii, las actualizaciones de sus juegos, por fín es una realidad, y si bien no sirve para descarga de contenidos, al menos servirá para contener a los que truquen sus juegos.

Así que es un juego entretenido para los que disfrutan de los juegos de disparos, y obligado si su plataforma es exclusivamente la wii. Para el resto de usuarios de wii (que no se desviven por un fps), les resultará entretenido montar sus pachanguitas en casa.




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viernes, 25 de marzo de 2011

Disgaea DS


Me preguntaban recientemente si voy a adquirir la nintendo 3ds, y la respuesta es:
Con la cantidad de juegos que aún me quedan por jugar (y que merecen la pena) en la nintendo ds clásica, es para esperar sentado. Más aún si de repente cae por mis manos un juego tan divertido, que posiblemente sea INFINITO (y se agradece que así sea).



Pues sí, cuando 3ds reciba títulos así me lanzaré como un loco a por ella, y mientras tanto puedo esperar a que sucedan dos cosas:
- mi ds se estropee, en cuyo caso puede que me coja una bonita Dsi XL amarilla si el catálogo de 3ds sigue sin despegar.
- traigan la 3ds naranja (la violeta tampoco está mal).



Centrándonos en el tema del juego que abre la entrada, Disgaea DS, es el formato de juego que servidor desearía que en la vida real las cosas fuesen así.
Un juego de "leveleo", de subir niveles y mejorar personajes, armas, estatus, y demás. No me digáis que no molaría que en la vida real, todas aquellas tareas que repitiésemos rutinariamente, subiesen de nivel nuestras habilidades o los objetos con las que las realizamos, hasta llegar a ser increíblemente eficientes, mejores o sorprendentes.

Imagináos que el coche, en vez de gastarse con el uso, mejorase sus características de velocidad, agarre, o lo que sea que un fanático del rol pueda desglosar en estadísticas. Quien no se sentiría mejor al hacer aquellas cosas en las que se nos esfuma la vida repitiéndolas diariamente teniendo la satisfacción de saber que van a mejorar o cambiar y no son un mero trámite hasta nuestro objetivo.

Ante ésto, los japoneses lo tienen claro, se llevan un rpg, y en sus largos trayectos o rutinas no dudan en disfrutar este tipo de mecánicas, que para colmo, bien entretienen, y puedes parar en cualquier momento para continuar cuando puedas.



Bueno, pues este tipo de mecánica, a mí me gusta por temporadas. El juego lo probé el año pasado, y lo descarté porque no tenía ganas de un juego sesudo y que necesitase mucha inversión de tiempo. Sin embargo, estos días lo encuentro la mar de satisfactorio. Tanto por lo absorbente que es planificar tantas opciones, como lo que valoro ahora mismo que el tiempo que dedico a algo, me dé la sensación de no ser inútil... aunque sea el tiempo de ocio. Por eso, agradezco los juegos que siendo un reto, bien puedes sacar partido del tiempo invertido en forma de un personaje o equipo brutísimo que te permita darle una somanta de palos a algún amiguete (añoranzas de los tiempos de la gameboy y el primer pokémon).

DISGAEA DS

Disgaea salió originalmente en Playstation 2, y se clasifica dentro de los "strategic role playing games" (yo añadiría jsg por japo/manga que a alguno gusta y otros no y quitaría lo de rol porque de rol solo tiene las estadísticas y equipamiento), y dentro de dicho género es un referente tanto por las amplias opciones que da (aunque me gusta más Fire Emblem por ser más estratégico) como por el punto que creo más importante (y por el que es un juego tan valorado): es terriblemente rejugable, puedes dedicarle una cantidad infinita de horas, dado que los personajes pueden alcanzar el nivel 9999 (imagináos si fueran pokémon), y porque todos los objetos del juego se pueden mejorar realizando una mazmorra que se genera aleatoriamente. Si no parece suficiente, u os parece un aburrimiento si no hay un objetivo, el juego tiene 8 finales, y cada vez que nos lo pasemos podemos comenzar nueva partida conservando todo. Añade además los extras de la versión de psp, incluyendo una nueva forma de jugar la misma aventura, al terminar el modo historia, podemos desbloquear la misma pero jugada desde el personaje Etna (que en mi opinión es el personaje femenino de un videojuego más carismático que he visto en tiempo), y que añade otros 2 finales más.

La historia, si bien os insisto que nunca debe ser lo más importante en un videojuego, es realmente entretenida, basando su atractivo en un argumento simple y directo (Laharl hijo del señor del submundo se despierta para reclamar su posición de heredero al trono) que da todo su explendor en el humor (desde los pobres pingüinos a ese primer jefe de nivel guapo y engreído que resulta ser gangoso).



y por supuesto: modo a dos jugadores. ¿quién se anima?




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lunes, 21 de marzo de 2011

Okami en pequeño...



...y nunca mejor dicho. El viernes 18 salió en España la nueva aventura de Okami en versión portátil, y quien guste de las aventuras de Zelda en su faceta poligonal, debería echarle un ojo a un juego que sólo sectores selectos sabe apreciar:

OKAMIDEN




La gente es la leche. Desde que se anunció el juego, se han llenado páginas y páginas en internet al respecto, alabando las maravillas del Okami en ps2/wii, y las ganas que había de uno nuevo.

Ya se han desinflado. Nadie habla del juego. El original se ahogó en escasas ventas para continuar la saga, y el experimento en portátil va camino de ello. La culpa? cada cual mira a otro lado, los usuarios; culpan a la editora por no traducirlo, Capcom; ni siquiera confía en su producto y ha traído tan escasas unidades que servidor se ha comprado la única copia que había en el game de su localidad. Si le añadimos un estilo tan propio y particular como suelen otorgar todos aquellos juegos ambientados en la mitología Japonesa (al igual que Muramasa) no da juegos que se vendan a puñados, aunque sí muy valorados por un sector minoritario.

Sea como sea, el juego adolece de otros defectos más importantes; la importancia que le dan a la historia, va en detrimento de un juego más directo (historia sí por favor, pero que nunca haga al jugador quedarse mirando sin hacer nada), el manejo, en un afán de simplificarlo y hacerlo accesible, llega a ser aburrido, con las zonas abiertas que unicamente te exigen pulsar hacia adelante para que el personaje llegue a su próximo objetivo, el sólo corrige la trayectoria.

Y terminada la parte negativa, procedamos con las virtudes:

El motor gráfico, por mucho que digan, es excelente, visualmente es una joya de fin de generación, y muestra unos entornos y personajes preciosos. El problema es que ds no es una plataforma que pueda soportar los entornos abiertos que requiere una aventura, y han tenido que dividir las zonas, de modo que da una sensación extraña tener que acceder por portales. Lo mejor es verlo en vídeo:



La cámara trabaja bien y no deja vendida la acción.

Los personajes, gracias al aspecto, situaciones personales y sonidos resultan entrañables.

El sistema de juego, pese a sufrir los recortes citados, sigue siendo el de una aventura de exploración, adquisición de nuevas habilidades y desbloqueo con ellas de nuevas zonas, así como aumentar progresivamente la complejidad de los retos. Si el original de ps2, que mezclaba exploración con resolución de puzzles gracias a la utilización de un pincel, le sentó estupendamente el mando de wii, con el lápiz de la ds se convierte en donde mejor se desenvuelve la temática de las pinturas.

Ciertamente, quien disfrute de aventuras de tipo zelda, quienes se decepcionaron con los zelda en perspectiva superior que ha tenido la DS y querían uno con perspectiva en 3ª persona, desde luego disfrutarán con el juego. Para quienes disfrutaron del okami, convendría darle una oportunidad al juego, no solo por los guiños al primero, sino porque esta franquicia se ahoga por momentos por falta de apoyo. Para el resto, creo que es un juego que entretiene, no entra en los indispensables, pero siendo de los últimos títulos que verá la ds, bien merece un aplauso.






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jueves, 29 de abril de 2010

La espera ha merecido la pena


Dos años de espera desde que Capcom diese la noticia que hizo temblar a los poseedores de playstation: la tercera entrega de su exitosa franquicia online saldría en exclusiva para wii.
Dos años de vídeos, de imágenes y de una comunidad de jugadores que pasó del completo desconocimiento del fenómeno social que arrasa en japón, a llenarse de expectación ante el título que debería haber salido en una plataforma de mayor potencia, y sin embargo triunfa en soportes inferiores.
Señores, Monster Hunter Tri ha llegado. Y es tan bueno como esperábamos...



Disfrutemos de él:



¿Por qué una compañía perteneciente a la industria de los videojuegos y de la que se espera que esté se centre en los valores de producción saca su ip con mayor proyección de futuro en Wii?
Esa fue la pregunta que se hizo la gente cuando saltó la noticia. La misma gente que criticaba un juego que vendía lo indecible en japón y en el resto del mundo sólo los raros con gustos masoquistas conseguían acabar.
Y la respuesta es sencilla y esclarecedora:

1.Many People were asking why Capcom went for the Wii, this is what Capcom had to say:

"It was a strategic decision set by the team and our Japanese management to address an emerging market on the Wii. At the time the decision was made, it was in reference to the Wii market in general, no particular sub-segement thereof."
— Christian Svensson, Capcom’s Sr.Director of Strategic Planning and Research
On August 23rd, 2008 Capcom had to explain a bit more about why they went Wii:

"I can’t discuss the localization issues at this time. As for the decision to bring it to the Wii, I think there were many. I think it’s fair to say that CJ wanted to bring one of its premier franchises (possibly THE premier franchise when you look at the Japanese market) to the broader audience that the Wii represents. At least, that’s one of many variables that pushed it in that direction."








Como la gente prefiere morder un limón antes que entender lo anteriormente citado, les gustó más la siguiente explicación:




El juego, que ya fue presentado en el E3 de 2006 como futuro desarrollo para Playstation 3, pasaría a formar parte del catálogo de Wii en exclusiva. Según ha apuntado la compañía, los elevados costes de producción en la consola de Sony son el motivo principal de este intercambio de sistemas para la próxima entrega de esta franquicia de éxito. En palabras del manager corporativo de Capcom, Katsuhiko Ichii, "Debido a los elevados costes de desarrollo en Playstation 3, hemos decidido cambiar de plataforma para lanzar nuestro juego Monster Hunter 3 en Wii".





Cualquiera de las dos me vale. A la gente no.

No consiguen entender que Capcom prefiera lanzar un título que sólo vende mayoritariamente en japón, en una consola "técnicamente inferior" aunque dicha consola tenga un parque instalado del doble de sus competidoras. No comprenden que no puedes ahogarte antes de lanzarte al agua.



Tampoco entienden que Capcom quiera dirigirse a un público que ellos minusvaloran llamándolo "casual", y más si es su licencia más dura y exigente, destinada a los quinceañeros destrozabotones con capacidad para jugar a la consola, escribir en el móvil y ver una serie... si no va dirigido a ellos ¿acaso se lo van a vender a las abuelas del wii fit?. No comprenden que el gran acierto de la wii y la nintendo DS ha sido permitir que otros jueguen. Que los jugadores que capte, serán los que jugarán en un futuro a dicha franquicia. Y si por eso hay que hacer más accesible el juego, quizás sea un acierto.

Y a veces dudo que entiendan que programar para Ps3 es un pastón, y que no puedes asumir el gasto de ello si no lo vas a recuperar. Dudo que entiendan que con muchos menos recursos y menos tiempo de desarrollo se pueden hacer grandes joyas en Wii, que abren el mercado para que en un futuro las sagas puedan dar un salto a plataformas que suponen equipos de desarrollo 5 veces más grandes.

Así que dudo que puedan disfrutar de este juego.



Un juego que usando la base de todos los monster hunters anteriores (Capcom es especialista en mejorar poco a poco sus títulos y sino recordad la cantidad de street fighter II que hay) y dedicándole una mínima cantidad de personal, joven, pero con individuos que han demostrado gran valía, ha conseguido un pepino de juego, ha vendido un montón abriéndose por fin al mercado internacional, se ha ahorrado una pasta, y ha formado al equipo en habilidades para la programación que les serán tremendamente útiles en plataformas posteriores.




Bien, para quien no lo conozca, ya va siendo hora de decir en qué consiste el juego: En el 2000 comenzaron a tener éxito los juegos multijugador en línea, y Capcom no quería quedarse atrás, tomó como ejemplo el modelo de éxito en Japón (entonces en la dreamcast triunfaba el Phantasy Star Online) y decidió añadirle su toque especial. Jugabilidad exigente y compleja. Aderezado con los monstruos que tan de moda se habían puesto anteriormente gracias a Pokémon, pero con un toque más adulto que era su público objetivo. Así tenemos un título cuyo principal valor es el juego en línea con el fín de mejorar con sangre sudor y lágrimas, derrotando criaturas tremendamente bien recreadas, y encargadas de dar el valor al juego. Imagínate derrotando a un dragón, que previamente has visto interactuar con el entorno de una manera creíble, y que de repente se gira y te mira antes de comenzar una batalla épica.

En la tercera entrega el juego se ha simplificado lo suficiente para permitir que los jugadores puedan acercarse a él. Pero sigue siendo tremendamente exigente para enganchar y permitir que sólo los más habilidosos consigan llegar al final. Es un título que bebe del Phantasy Star, pero lejos de simplificar la vida al jugador permitiendo que suba de nivel (así dedicándole más timpo superas enemigos que tu habilidad no te permite), aquí el jugador debe aprender a jugar, si o si. Por ello las diferentes posibilidades con los mandos son muy de agradecer, y cada cual dispone de una opción para adaptarse.

El online, no sólo funciona estupendamente, sino que gracias a los esfuerzos de Nintendo, lo disfrutamos gratuítamente cuando en Japón pagan 8 euros mensuales.

Y para colmo, le han metido añadidos como el chat por voz del que no disponen en la tierra del sol naciente, que justifican la espera tan larga que hemos sufrido.

Sólo queda disfrutar de las aproximadamente 200 horas que propone. Aunque basta con fijarse en cada detallazo que tiene el juego ara que se queden cortas y desees sumergirte en un mundo de bestias que parecen tan reales que nadie cree que salgan de una Wii.




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Ojalá tuviera tiempo...



Para RUNE FACTORY FRONTIER, para deciros lo fantástico que es este juego...



Pero perdería el tiempo diciéndolo.


Porque un juego de llevar una granja, cuando te hablan de él, te parece un tostón. Ver un vídeo es todavía peor. No hay nada más aburrido que ver a alguien jugando al animal crossing, donde el tío está emocionado recogiendo fruta y tú a su lado aburridísimo.

HASTA QUE LO PRUEBAS.



Pues si en algún momento te han gustado un poco los juegos de crear y construir, y te diviertes diversificando un poco tus gustos, sin estar obsesionado con el gatillo y las explosiones, DEBES probar éste juego. Porque es el súmmun de todos los juegos de granjas, de todos los de relaciones sociales y para colmo, le han añadido mazmorras.

Con lo cual, si por alguna casualidad te aburres de la cantidad de cosas que hay por hacer, directamente coges un arma y te vas a repartir ayuda humanitaria entre los monstruos de las mazmorras (no mueren, los envías al bosque primigenio jua jua jua).



Ahora, resumir que el juego es una gozada visual, que te permite una ingente cantidad de actividades, que no sólo hereda toda la experiencia de los harvest moon (juegos referencia en el ámbito de granjas en videojuegos) o de los anteriores Rune Factory de la nintendo DS (que se quedan un poco pobres al lado de éste) sino que la potencia y la convierte en el mejor de la saga.

Las relaciones sociales se han mejorado, el manejo, y las opciones. Llevarte a los monstruos de las mazmorras a la lucha como si de pokemones se tratase, o a la granja a currar por tí (como si de ... se tratase) hace que por fín, un juego de granjas sea DIVERTIDO, porque al principio currar está bien, pero si puedes mandar y poniendo a otros en las tareas adecuadas mejoras tu producción, consigues que el juego no sea monótono.



Si para colmo hay más vida que un terruño, donde puedes pescar o gestionar otras áreas que nada tienen que ver con la agricultura, incluso cortejar a las jovenzuelas de la aldea (ojito que si te casas sólo puede ser con una y luego vienen los nenes bajo el brazo) llega un momento donde te das cuenta que se te pasan las horas delante del juego divirtiéndote, aunque tenga un argumento mínimo... pero es que los juegos son así. Y estamos en una extraña época donde los juegos no se miden por lo que divierten, sino por una escala decimal que muchas veces supone matar los títulos menos populares. Por suerte, algunos descubren un gran juego que no esperaban.



Desgraciadamente el juego ha llegado en inglés, y tiene un nivel sino alto, sí exigente. Al menos los textos era necesario traducirlos, las voces con un doblaje magnífico ni tocarlas (exceptuando la voz del protagonista que no entiendo como hay quien le gusta).

Rising Star Games nos trae una joya un año más tarde que al resto del mundo, y con los problemas que tienen de distribución no será extraño que desaparezca de las tiendas o no tengan unidades suficientes. Un desastre para un juego que podría haber arrasado con una traducción y una publicidad adecuada. Conseguir una copia de un juego tan cuidado (el manual a pleno color con Artworks a diestro y siniestro), será algo que muy pocos podremos disfrutar (y valorar).



Consejo: No intentes todo al principio, empieza poco a poco, disfrutando con lo que te dediques, por supuesto; si decides ir a por alguna moza, más te vale estar establecido y con tierras antes de pedirle nada. Si es que parece la vida real.
Por cierto, un año desde que salió en estados unidos ha permitido que hagan una guía magnífica que facilita enormemente la vida de un granjero en edad de merecer: no todo iban a ser desventajas.


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lunes, 29 de marzo de 2010

Infinite Space

Lo de los blogs, es un tostón. Lleva muchísimo tiempo crear las entradas, dejarlas bonitas con imágenes y vídeos, y todo para nada... 
A menos que sirva para recomendar a algún amigo algo que de otro modo no probaría. Una pena, cuando precisamente entramos en periodo vacacional, disponemos de algo de tiempo para jugar. Porque si nos quedamos con la publicidad, éste mes en la DS sólo hay Pokémon. Y no es así... hay vida más allá de Pikachu y compañía, aunque hay que irse a otra galaxia.


En el 2008, durante la presentación de la DSi en octubre, se utilizaron imágenes de un nuevo juego de naves espaciales, que a los que nos gusta la ciencia ficción nos puso en alerta. ¿Tenía la DS un juego del espacio? 
Investigando, descubrimos que Platinum Games estaba desarrollando un rpg ambientado en la novela Childhood's End de Arthur C. Clarke.
Con una estética retro, algo de anime, y unos diseños de naves que parecían de las mejores series sci-fi por lo menos merecía una atención especial. Y así se la hemos dedicado.
El juego ha tardado en llegar, salió en junio de 2009 en Japón, y para colmo lo hemos recibido en inglés. Debemos darnos con un canto en los dientes, porque la gran mayoría de los títulos están dejando de cruzar las fronteras debido a su dudosa rentabilidad. Europa es un mercado donde los videojuegos son juguetes, y sólo los niños los consumen, así que éstos productos tienen escasa aceptación... y su público objetivo ha cogido el mal hábito de tirar de las páginas de roms.

Para colmo, el juego no es un rpg japonés al uso así que pierde a gran parte de los jugadores que se verían atraídos por su portada, y su mecánica aunque parezca sencilla porque se maneja sólo con el stylus, es compleja de narices. Ser comandante de una flota de naves no es fácil, y el juego basa la mayor parte de su atractivo en la GESTIÓN de la tripulación, la CONSTRUCCIÓN de la flota y el COMBATE con las naves.
Aquí sólo sube de nivel la tripulación con la experiencia en las batallas, pero apenas tiene la importancia de otros juegos. Lo importante es saber cómo colocarlos en los puestos que serán más efectivos.
Siguiendo la historia o farmeando una zona (bien por combates, misiones o transporte) se podrá ganar el dinero necesario y dedicarse a mejorar dicha flota.
El combate, sin llegar a la maravilla de sistema del Panzer Dragoon Saga, funciona en tiempo real, se va llenando una barra y en función de la acción que queramos realizar se consumirá la parte necesaria. Asimismo, podremos decidir a qué nave enemiga enfocar el daño de las armas de todas nuestras naves, y realizar movimientos de acercarse y alejarse del enemigo para entrar en línea de fuego o quedar fuera de tiro.
Espero que quede claro, que es complejo, y que gustará más a unos que a otros.
Respecto a la trama: Decir que llega al nivel de un libro es... devaluar un libro. Decir que llega al nivel de un clásico, es una tontería. Últimamente, escuchamos la importancia del argumento, y lo alucinantes que son algunos juegos porque tienen la historia más increíble que se podrá ver en la vida... de un ratón.
Vamos a ver. Los videojuegos, pueden tener argumentos más o menos elaborados, que den consistencia al modo individual pero lo importante es su jugabilidad. Si un juego es divertido, no necesita historia (¿el tetris tenía historia listillos?). Si un juego tiene una historia acojonante pero no te divierte su mecánica... léete el libro, o el cómic o mira una película, que son medios diseñados para la narración. Pero los videojuegos no son medios narrativos, aunque puedan disfrutar de sus virtudes. No hay nada peor que jugar a algo deseando que se acabe para enterarse del final... y cada vez abundan más.
Resumiendo: Quien busque en éste juego acción rápida, el desenlace de Lost, o "ke lo trahigan en hespañol GRACIAS" ya se puede ir dando la vuelta.
Quien disfrutó en algún momento con las series antiguas de viajes en el espacio, descubriendo tramas interplanetarias desarrolladas en un garaje, o quiso en algún momento gritar: "Cañones de fotones", disfrutará como un enano. Porque aunque el protagonista tiene un carisma que... tarda en arrancar, sus compañer@s de viaje y el juego en sí nos permite convertirnos en el Capitán Kirk como ningún otro juego de Star Trek ha conseguido.
 

"Segunda estrella a la derecha. Todo recto hacia el mañana."
Capitán James T. Kirk  -  Star Trek VI: Aquel país desconocido


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