Vivimos tiempos revueltos. Independientemente de la situación global, ciñéndonos al sector de los videojuegos, la situación es de masa crítica. No sólo la presencia de la wii está cambiando el panorama y la forma de entender los juegos. La apreciación y valoración se muestra más que nunca discordante entre el público y los medios. Para colmo, internet y la web 2.0 ha permitido que la información y crítica alrededor fluya hasta hacerte dudar de cual es la voz de la razón. Ya no sirven antiguos patrones. O al menos, hay que saber su origen para entender si todavía son útiles o aplicables.
Es gracioso que se analice en la actualidad a los videojuegos como se hacía desde que se iniciaron, con un sistema de evaluación basado en los avances técnicos, cuando ciertos límites en la actualidad no lo permiten.
Es gracioso que apartados como gráficos copen el máximo de dicho juego, cuando se debería decir diseño, puesto que el motor gráfico lo comparten varios títulos y simplemente cambia su temática.
Es gracioso que la jugabilidad se nombre tan en vano, que sea lo más importante y al final resulte en títulos que necesitan de cuatro manos y brazos para ser jugados.
Es gracioso que la banda sonora se evalúe, cuando su evaluación es lo más subjetivo que se puede echar uno en cara... y voy a explicar porqué:
Hubo un tiempo, en el que las capacidades sonoras de los dispositivos de entretenimiento, más que limitadas, eran irrisorias. En dichos tiempos, evaluar los esfuerzos realizados por los programadores, era lógico, fácil y necesario, después del crack del 83 cualquier evaluación del producto permitía discernir lo bueno de lo malo a aquellos que no disponían de una prueba previa.
Pero además, se producía un efecto lógico, la música o sonidos bien realizados, independientemente del gusto del analista, daban como resultado una buena nota. Era fácil discernir lo que era bueno y lo que era malo.
Un ejemplo: conseguir ésta música con un chip de la megadrive
John Foxx se encargó de los temas principales del juego, pero eran pocos los títulos que tuvieron a grandes artistas detrás, como a Michael Jackson en la banda sonora de Sonic 3.
Mayoritariamente, se encargaban los propios programadores, especializados en sonido, de sacar mediante la música electrónica, todo el partido que pudiesen al dispositivo.
Y entonces llegó el cd... y las consolas comenzaron a tener mejores chips de sonido, y todos flipábamos con los resultados.
Y ahora que llegamos a la actualidad, donde todas las consolas tienen sonido en alta definición, y donde la mayor parte de los usuarios las conectan por un cable compuesto a su televisión estéreo... desaprovechando las posibilidades de tecnologías futuristas, las evaluaciones del sonido en los juegos, sin dejar de tener su utilidad para casos de malapraxis o vagancia en el corta y pega de los fx, deben ser tomadas con pinzas.
La mayor parte se olvidan de informar sobre las capacidades técnicas, los errores o los aciertos, dado que gozamos de unos juegos con altos niveles de producción que nos hacen difícil diferenciar las ventajas de unos soportes y otros, en vez de explicarnos y enseñarnos a apreciar ésas diferencias sutiles, es más fácil dejar una valoración subjetiva sobre si les ha gustado o no.
Adjetivos, calificativos o descriptivos del tipo; "épica", "asombrosa", "maravillosa", no hacen más que reflejar que el juego goza del beneplácito del analista pero deja en la duda de si te gustará a tí.Y mientras que por mi parte es una opinión personal en un blog de opinión, ésto demuestra que parte de los análisis en el sector especializado videojueguil, gozan de escasa profesionalidad.
viernes, 19 de marzo de 2010
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