domingo, 12 de febrero de 2012

Natural Selection II

Un multijugador, que enfrenta dos bandos y mezcla jugadores encargados de la parte de a pie, así como los que dan órdenes y gestionan las estructuras.
Puede ser interesante:

Próximamente en Steam


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lunes, 16 de enero de 2012

Boom Street

Boom Street... Distrito fortuna... Fortune Street... Itadaki street...
Tropecientos nombres (según donde se publique), sin seguimiento por parte de los medios, sin repercusión mediática, fría recepción de la crítica... un desastre para un juego que me está encantando y que no se merece esta recepción. Creo que incomprendido, este juego no es un título para todo el mundo, pero sí que hay un sector que disfrutará enormemente con él... aquellos que les encanta el monopoly.



De niño me gustaban mucho los juegos de tablero. Me encantaba juntarnos en casa de algún amigo y pasar las tardes con este tipo de juego, calmado, reflexivo y que permitíese jugar a cuantos más mejor. Y recuerdo aquellos que tenían normas más complejas, donde nos veíamos obligados a leer sus instrucciones aunque todos queríamos jugar inmediatamente, pero nuestras ganas de derrotar a los demás nos hacían escuchar con atención al que leía el manual.

Bien, pues estas navidades he vuelto a disfrutar de aquella sensación. Nos hemos juntado la familia y hemos jugado a un magnífico juego de finanzas.

Boom Street se parece mucho al monopoly, donde cada jugador avanza por un tablero comprando casillas y recibiendo los beneficios cuando otro cae. Pero al contrario que en el monopoly, donde las partidas a partir de cierto tiempo se hacían tremendamente lentas y largas, dispone de ciertos elementos, imposibles de incluir en la versión física, que hacen el juego una verdadera batalla de principio a fin.



Permitir expropiar a los otros jugadores, para beneficiarse de locales contiguos, subastar propiedades, minijuegos de apuestas, casillas sorpresa, propiedades con beneficios para el propietario y perjuicios para los contrarios, manejo con un sólo mando en horizontal o vertical, juego contra la computadora (pudiendo configurar su "carácter"), juego contra otros jugadores vía online y sobre todo:

Sistema de bolsa, inversiones y acciones...

Es difícil explicar lo mucho que dinamiza la partida este último dato. De hecho, la mayor parte de los análisis que leo sobre el juego aconsejan jugar sin invertir en bolsa, en lo que se ha llamado "reglas fáciles". Haceros un favor... y probadlo con tranquilidad en modo normal. No os imagináis lo mucho que mejora, y lo que se aprende...

En serio, para mí ha sido el mejor título de estas navidades para Wii y parte de los otros soportes. Creo que con esto lo digo todo. Habrá quien salga huyendo de algo así, de partidas de 4 a 5 horas, de música que llega a ser agotadora debido a su contínua repetición, de un juego sin modo historia y con desbloqueables bastante insulsos, pero quien sepa obviar esto, descubrirá la sensación que tuvimos cuando jugábamos al monopoly o al Hotel por primera vez.



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lunes, 19 de septiembre de 2011

Dudas sobre las notas II: la mecánica

La mecánica del juego... esa gran infravalorada. ¿Cuántas veces, cegados por la promesa de una gran historia o de un fantástico aspecto visual, nos hemos metido con un juego que no nos terminaba de convencer y con el tiempo hemos dejado? A mí me ha pasado unas cuantas veces, y me seguirá pasando, pero me voy volviendo perro viejo, y cuando leo sobre un juego, me lanzo a descubrir cómo es la mecánica del juego para saber si me convencerá. Debo reconocer que es algo que he comprendido en los últimos años, que aún peco de no priorizarla, y que si rehiciese el blog lo haría en torno a ella, en vez de en torno a nombres de juegos que desaparecerán con el tiempo.



¿Y qué es eso de la mecánica? De un modo simplista, podría decir que consiste en ver un vídeo del juego, y conociendo el proceso a desarrollar, se puede deducir cual será su efecto sobre nosotros. Lo que de toda la vida en el mundo de los videojuegos ha sido "el género"... lucha, beat´em up, shooter, shooter sobre raíles etc... y que en vez de darle un nombre genérico, deberíamos detallar más a menudo. Pero dicha explicación es demasiado personal, ya que no soy ni analista de videojuegos, ni psicólogo, pediatra y mucho menos programador. Así que desde una visión de aficionado expongo mi concepto de mecánica de un juego:

Es el conjunto de normas que determina el juego, en qué consiste, su meta, sus límites, recompensas y castigos.

Es por tanto lo más importante que existe en un juego. Un juego en su desarrollo debería terner un set de normas como tienen los juegos de rol. Y una vez publicado, cada género debería ser analizado con cada una de sus variantes, y así saber qué aporta un determinado juego al mundillo.



Recordando a los niños, podríamos analizar un juego como el escondite:

1ª norma: Norma base o principal. Un jugador buscará a los otros jugadores
2ª norma: Normas secundarias o añadidas. los jugadores deben acudir al punto de inicio para salvarse

Por tanto, en un juego, la norma principal es la que asienta la base del juego, y las secundarias acotan el juego, lo concretan, y le suelen añadir complejidad, algo fundamental cuando el juego se domina.

Que no os confundan, cuando hablan de libertad en un juego suelen referirse a amplios mundos por explorar, o la gran cantidad de elementos programados que han introducido. La libertad real dentro de un juego viene determinada por un conjunto de normas que no cortan la imaginación del jugador. Da igual que sean restrictivas en cuanto a medios disponibles, un mundo pequeño, escasez de objetos, etc... lo importante es que el jugador pueda afrontar el reto de un modo activo, adaptando el juego a su forma de comprenderlo, y no siendo un mero espectador del desarrollo de la partida.



Pues hace tiempo que no veo análisis basados en los estudios de la ludología cuando es algo fundamental para saber si el juego nos interesa o no. Sólo os puedo aconsejar una cosa: Cuando veais referencias a un juego, excelencias sobre su aspecto, música o argumento, y nada sobre la mecánica o en qué consiste el juego... salid huyendo. Y por el contrario, si de un juego que habéis oído críticas, conocéis el set de normas, ya tenéis más de la mitad del éxito en la elección del juego. Del resto de elementos iré escribiendo, pero nada es más importante que ésto.


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martes, 6 de septiembre de 2011

Minecraft es para jugarlo con amigos


Y se convierte en una experiencia OBLIGATORIA para todo aquel que disfrutaba de pequeño con Tente, Lego o cualquier cosilla que le permitiese plasmar su imaginación. Como estoy hasta las narices de insistir en que hay que jugarlo, y comprarlo antes del 11/11/11 cuando saldrá la versión definitiva por 20 euros, directamente pongo los vídeos más alucinantes que he visto del tema. Y si la cosa sigue así, posiblemente vuelva a hacer otra entrada semejante.

Si alguno aún no entiende qué es el juego:



Mundo enorme, donde recolectas lo que haya, para construir desde herramientas hasta edificaciones y modificar el entorno, con el objeto inicial de sobrevivir a la noche y la naturaleza, y terminar creando algo que deje a tus amigos con el culo torcido.

Desde Minas Tirith


Hasta la Enterprise de Star Trek


Pasando por añadir mods que mejoran el aspecto


O incluso añaden Pokémones (con todo lo que supone ¡jarl!)


Minecraft es impresionante, e insisto, una experiencia que hay que probar, con amigos.



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Aunque siempre queda la opción de jugarlo desde el Sony Xperia Play...
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jueves, 1 de septiembre de 2011

Activando la red de defensa


Ahh... los "tower defense". Que extraño atractivo tienen estos juegos de defenderte contra hordas de enemigos, que los hace siempre divertidos. ¿Será su aparente sencillez y ajustada curva de aprendizaje? ¿la libertad de afrontar el reto cada vez de forma diferente? ¿o quizás que mezclan la sesuda tranquilidad de un juego de estrategia con la acción de una contrarreloj?

La cuestión es que en Steam y Xbox live tenemos este juego por menos de 10 leuros, y me pilló a principio de Agosto con la tontería, y decidí comprarlo para pasar la tarde. El juego me ha sorprendido gratamente, no sólo por un aspecto visual correcto (excelente dicen algunos para un juego de ese precio), sino por un MAGNÍFICO doblaje a cargo de Richard del Olmo que deberías reconocer sobre todo los que tenéis telemadrid, y para terminar con una larga vida de juego.



El juego tiene un amplio modo campaña, que se puede rejugar muchísimo por la cantidad de modos que se desbloquean por pantalla, y con diversos modos añadidos fuera de la campaña, y para colmo con 3 "expansion map" a 89 céntimos, que el menda se consiguió por ansias.

Esto de los tower defenses, nombre que se da al género, consiste en un mapa, donde en ubicaciones concretas puedes construir tus torres, con las que destruirás las oleadas enemigas que intentarán cruzar el camino que se desarrolla, los enemigos que no elimines, te restarán vida, los que destruyas, te darán recursos para poder construir más torres o mejorar las existentes, lo cual te ayudará a sobrevivir a la siguiente oleada.



Como véis, el sistema no es nada del otro mundo, y ya hemos experimentado la idea en diferentes juegos, desde Ninja town a Plants vs zombies, y el resultado SIEMPRE es divertido, es acción inmediata, que te permite entretenerte en poco tiempo, y desconectar. Personalmente, si el género te encanta, lo recomendable es conseguir el Starcraft II, donde la comunidad está creando los mejores mapas que he probado, con mecánicas divertidísimas, y modos multijugador que son la repolla. Pero si por ahora pruebas Defense Grid: The awakening, no te arrepentirás, es un producto muy cuidado.



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